Il personaggio deve morire?

Questo articolo nasce da una domanda letta su Facebook:

“se il tiro di dado causasse la morte di un personaggio, voi master lo fareste morire a priori?”

Ripensando alle esperienze passate e ragionando sull’argomento  ho scritto questo articolo per darti dei suggerimenti qualora dovesse capitare a te questa spinosa decisione.

Ecco di cosa ti parlo

 

Le risposte  su Facebook sono state molte e varie: dal “se tiri il dado accetti quello che ne esce, altrimenti che tiri a fare” al “dipende”. Nessuno però ragionava sulle conseguenze della scelta.

Il valore di un personaggio

Un’avventura di GdR non è molto differente da una serie Tv. I loro componenti sono abbastanza simili::

  • protagonista/i
  • personaggi importanti
  • comparse
  • cura dei dettagli caratterizzanti
  • storia che coinvolge i vari personaggi
  • colpi di scena con decisioni inaspettate

In un telefilm è difficile che muoia il protagonista, però in alcuni casi capita (non mi riferisco alle telenovela in cui dopo un po’ i personaggi morti resuscitano). Può anche capitare che una comparsa diventi con il tempo un protagonista. Questo perché fa breccia nel pubblico o diventa un elemento fondamentale per la qualità della storia. All’opposto può succedere che il protagonista iniziale esaurisca la sua capacità di attrarre l’interesse dello spettatore; una delle principali motivazione per eliminarlo, magari non definitivamente (vedi ad esempio X-files dove per un certo periodo è cambiata la coppia investigativa).

Se un tiro di dado causa la morte di un personaggio che:

  • -è ben caratterizzato
  • -ben interpretato
  • -crea atmosfera
  • -stimola l’azione degli altri
  • -fornisce spunti e ganci al master

la vera ingiustizia sarebbe buttare via una tale risorsa per un tiro sfortunato di dadi.
Di contro se si tratta di un personaggio poco utile, se non addirittura fastidioso, la sua sfortuna può essere la motivazione giusta per cercare un cambiamento da cui tutta la storia trarrebbe vantaggio. 

Devi valutare bene il valore del personaggio che sta per morire.

alcuni vedono in questo l’applicazione di “due pesi e due misure”; in realtà è esattamente l’opposto. Si applica un unico metro di misura per tutti, così da valutare l’impegno di ogni giocatore ed il valore che questo porta al gioco. La gratificazione meritocratica è sempre uno sprono a migliorare e combatte l’appiattimento verso il basso. La vera ingiustizia sarebbe applicare diversi parametri di valutazione a seconda del giocatore o non dare il minimo valore a chi si sforza di migliorare

Il ruolo nella storia

Per gli stessi motivi di cui sopra, se il personaggio è quasi fondamentale per la tua campagna, non puoi sicuramente permetterti di farlo morire per un caso sfortunato. Devi trovare qualche stratagemma per salvargli la pelle o, alla peggio, riportarlo in vita (vedi telenovela brasiliana).

Potresti prevenire questo problema creando storie totalmente slegate dai personaggi, che si sviluppano anche se cambiano i protagonisti (può capitare in giochi con alta mortalità come I Miti di Cthulhu).

Però perderesti qualcosa. Ai giocatori fa piacere vedere che si sviluppano delle trame basate sul loro personaggio; poi certi personaggi diventano dei veri e propri idoli per il gruppo (anche dopo morti).

Una morte, seppur dolorosa, può essere la fine predestinata per un certo personaggio che ha fatto il suo tempo, ma deve essere talmente epica da farsi tramandare ai posteri.

Se uno se la cerca

Come Master ti sarà capitato almeno una volta che uno dei personaggi rischiasse la morte per un comportamento avventato (o persino idiota). In questi casi tutti  provano la forte tentazione di agevolare la morte del personaggio per dare l’esempio. Certo dobbiamo trattenere questi istinti da vendicatore; per quanto mi riguarda se un tiro di dado causa la morte di un PG che se l’è proprio cercata, io accetto la decisione del fato.

Se invece la morte del personaggio è frutto di uno sfortunato susseguirsi di tiri (e parla uno notoriamente sfortunato nel tiro dei dadi), prova a salvarlo in qualche modo. Di seguito alcuni degli stratagemmi che ho usato in questi casi:

-non preannuncio mai l’effetto finale del tiro di dado per poter  quindi agire sul risultato del tiro e non sul tiro stesso

-aggiungo un altro tiro per un’azione secondaria che può ridurre  gli effetti del primo fallimento

-intervento inaspettato di qualcosa o qualcuno che salva la  situazione (ovviamente tento di non far capire che ci sono  restato male pure io dal fallimento del tiro)

-se il GdR è ad ambientazione fantasy, do la possibilità di  riportare in vita il personaggio morto (può essere l’occasione  per una bella Quest fuori programma)

-se il GdR è realistico (magia poca o nulla) faccio in modo che la  morte sia molto scenica ed il corpo del personaggio sparisca  (ritornerà poi spiegando come la fortuna lo abbia aiutato a  sopravvivere)

A ogni modo ti consiglio di evitare tutte quelle situazioni (soprattutto quelle casuali) dove un singolo tiro di dado può causare la morte di uno o più personaggi.

Essere un Master comprensivo

Come detto sopra è meglio che eviti le situazioni ad alta probabilità di morte casuale; sebbene io apprezzi il massimo realismo, non è questo a rendere divertente il GdR, bensì i Personaggi e la sceneggiatura della storia che vivranno.

Delle volte dovrai tentare di essere comprensivo con i Giocatori. Ti sarà capitato di preparare delle scene con trappole mortali a protezione di un tesoro o mostri innominabili da cui tutti fuggono, tranne i giocatori.

Tu avrai provato a dare tutti gli indizi possibili per evitare che loro vadano a morte certa:

  • -masse di cadaveri
  • -premonizioni
  • -visioni divine
  • -prove via via sempre più letali
  • -ecc. ecc.

Eppure i Giocatori fiondano i loro personaggi nella bocca del Kraken! Realismo vorrebbe che venissero tutti sterminati. Ma tu che, come me, sei un Master ragionevole e comprensivo, troverai il modo di non farli secchi. Ovviamente cercherai di punirli pesantemente così che non ripetano la stessa bravata.

qualcuno ha avuto da ridire sul termine “punirli”. Effettivamente è un po’ forte, ma in modo voluto. Piuttosto che fermare il gioco e mettersi a spiegare ai giocatori cosa sarebbe stato sensato fare, si fa come nella vita: quando fai qualcosa di sbagliato ne paghi le conseguenze, a volte poco, altre volte a prezzo salato (in quest’ultimo caso solitamente impareremo ad evitare lo stesso errore in futuro)

Che tu sia un Master benevolo o un Master sterminatore di Pg, ricorda di non rovinare tutto il tuo lavoro di architettura e sceneggiatura della storia per un tiro di dadi.


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