101 idee per rendere avvincente una seduta

Per creare questo articolo ci siamo seduti ed abbiamo cominciato ad elencare delle idee per creare spunti di trama per il master, in particolare per D&D e i giochi di ruolo fantasy in generale. Una serie di eventi che possono arricchire la tua storia e rendere la vita dei PG più avventurosa ed interessante.
Ci sono tanti altri modi per rendere avvincente una seduta di Gioco di Ruolo, ma se per caso tu avessi un blocco creativo puoi sfruttare alcune delle voci di questo elenco.

  1. Nascondere un malvagio all’interno del gruppo (anche non svelando al PG che è malvagio)
  2. Far sì che i PG credano che un oggetto magico abbia molti meno poteri di quelli che in effetti ha
  3. Inserire PNG che conoscono il pieno utilizzo in termini di potenziale di un oggetto posseduto dai PG
  4. Tesoro molto meno ricco di quello che pensano i PG
  5. Far avere allucinazioni ai PG
  6. Far avere sogni rivelatori o incubi ai PG
  7. Far avere incubi che danneggino i PG nel mondo reale
  8. Fate morire un PNG importante (morte naturale, assassinio)
  9. Imprigionate i PG
  10. Fate incolpare i PG per crimini commessi da qualcuno che somiglia loro
  11. Ponete i PG di fronte ad un evento inspiegabile
  12. Fate sì che i PG debbano torturare qualcuno per ottenere preziose informazioni
  13. Fate capitare i giocatori in mezzo ad un conflitto a cui devono involontariamente prendere parte
  14. Fate ammalare uno o più PG che dovranno organizzarsi per le cure
  15. Mettete a conoscenza i giocatori della presenza di un artefatto utile per i loro obiettivi che si trova da tutt’altra parte rispetto a dove sono ora
  16. Fate incontrare una persona bisognosa di aiuto
  17. Date la possibilità ai PG di ottenere un guadagno facile e magari illegale
  18. Fate capitare i PG in un posto con delle trappole
  19. Fate trovare ai giocatori delle antiche rovine
  20. Fate rubare i mezzi di trasporto ai PG
  21. Costringete i giocatori a pensare alla sopravvivenza (conteggiando le razioni di cibo e acqua) nelle zone selvagge
  22. Fate naufragare i PG
  23. Fate trovare ai PG un antico incantesimo che avrà effetti inaspettati
  24. Fate trovare ai PG un oggetto dagli effetti casuali
  25. Fate incontrare una donna/ un uomo che prenda una sbandata per un PG
  26. Fate sì che i giocatori debbano chiedere aiuto ad un sacerdote di una divinità potente nella vostra ambientazione
  27. Fate maledire uno o più giocatori
  28. Fate metamorfizzare i PG, facendo vivere un’avventura in altra forma (magari sottomarina)
  29. Fate finire i PG in un’altra dimensione
  30. Fate trovare un oggetto che inverta le personalità dei giocatori
  31. Fate assassinare, rapinare, rapire uno dei parenti dei PG
  32. Fate un incontro extra trama con un PNG malvagio e potente che non li uccida ma li umili
  33. Fate trovare un oggetto che per loro abbia scarso valore, ma che per qualcuno valga tutto e lo stia cercando ad ogni costo
  34. Fate sì che debbano distruggere un artefatto instabile che sta per compiere una strage, ma le persone che verrebbero uccise sono dei selvaggi che venerano l’oggetto come una divinità
  35. Date capacità particolari e temporanee ad uno o più PG, senza che ne abbiano il controllo magari
  36. Fate visitare una bisca ai PG (gioco d’azzardo, giochi d’abilità, lotte, scazzottate per i bari)
  37. Fate sì che i PG debbano ottenere informazioni visitando biblioteche, librerie, saggi
  38. Organizzate un inseguimento nel mercato cittadino di un ladro che li ha derubati
  39. Fate incontrare un mostro con cui i PG possano trattare
  40. Fate incontrare uno studioso che possa insegnare ai PG come utilizzare i mostri (o almeno loro parti) per ottenere utili oggetti e pozioni
  41. Date una possibilità ai PG di diventare buoni o cattivi, mettendo sulla loro strada delle scelte nette
  42. Date la guida di una città o di un villaggio ad uno o più PG
  43. Fate trovare un animale che diventi fedele ai PG e sia di compagnia
  44. Causate l’amnesia in uno o più componenti del gruppo
  45. Fate sostituire uno o più PG da dei Doppleganger
  46. Fate possedere uno o più PG da demoni, spiriti o fate
  47. Ponete i PG di fronte ad un enigma
  48. Mettete i PG nella posizione di dover fare una scelta deprecabile per salvare la vita a sé stessi o qualcun altro
  49. Fate sì che i giocatori prendano a dimora una struttura o una zona da “liberare”, ricostruire, ristrutturare
  50. Fai partecipare i PG ad un’occasione mondana organizzata da nobili
  51. Fai partecipare i PG ad una giostra
  52. Fate comparire un PNG che conoscendo i segreti di uno dei PG lo minacci di svelarli e chieda in cambio soldi/favori
  53. Fate comparire un figlio “bastardo” o segreto di uno dei PG
  54. Fate condannare a morte uno dei PG
  55. Fate sì che i PG si trovino coinvolti nello sviluppo di un’antica leggenda
  56. Fate braccare i PG da degli animali selvatici
  57. Fate assistere, colpire i PG da eventi climatici particolari e intensi (tempesta, uragano, tempesta di sabbia)
  58. Fate trovare qualche macchinario strano di cui non si comprenda l’utilizzo (magari tecnologicamente avanzato)
  59. Fate trovare dei cuccioli o delle uova di mostro
  60. Fate percepire un pericolo imminente senza svelarne l’origine
  61. Fate risvegliare i PG in un luogo che non conoscono
  62. Fate finire i PG nella pancia di un grosso mostro
  63. Rendete i PG involontariamente colpevoli della rovina o della distruzione di qualcosa o di qualcuno
  64. Fate morire i PG e fateli giocare nell’oltretomba
  65. Fate diventare i PG gli eroi del regno (con delle prove o per le loro gesta passate)
  66. Fate sì che le gesta passate rendano i PG famosi o famigerati
  67. Fate trovare ai PG una grande ricchezza (con tutti i problemi derivanti dal mantenerla)
  68. Allettate un PG a mettere in difficoltà il gruppo in cambio di ricchezza o potere
  69. Far affidare un minore ai PG da un PNG morente
  70. Rendere famoso un PG per le sue abilità secondarie (canto , ballo, cucina)
  71. Far vivere ai PG esperienze dissolute in luoghi che non abbiano né morale, né legge
  72. Illudete con un sogno i PG di aver ottenuto tutto ciò che vogliono per poi riportarli indietro
  73. Un PNG alleato diventa una persona molto importante e chiede aiuto ai PG per mantenere quel posto
  74. Fate scortare ai PG una personalità importante
  75. Fate rapire ai PG una personalità importante
  76. Fate sì che i PG debbano passare in un quartiere cittadino nel quale non hanno libero accesso
  77. Fate fare indagini sul passato di qualcuno
  78. Date delle fobie temporanee ai PG o rendeteli temporaneamente pazzi
  79. Date il controllo di una prigione ai PG
  80. Fate scegliere i PG come generali di un esercito
  81. Separate i PG in un labirinto
  82. Date indizi su un avvenimento senza alcuna importanza o peso nella storia
  83. Private i PG di alcuni dei 5 sensi
  84. Fate comparire nella cronaca un gemello di uno dei PG che non sapeva di avere
  85. Fate incontrare ai PG una divinità (avatar, spirito, voce, etc..)
  86. Distruggete la dimora o il villaggio dei PG
  87. Fate cacciare da un cacciatore di taglie i PG
  88. Rendete i giocatori ambasciatori o diplomatici di un regno o di una personalità importante
  89. Fate sì che i PG risultino portatori sani di una malattia estremamente mortale e infettiva
  90. Fate fare ai PG continui salti temporali avanti e indietro nella loro storia
  91. Fate rinchiudere i PG per pazzia in un sanatorio
  92. Fate sposare per obbligo uno dei PG
  93. Fate uno o più PG degli schiavi
  94. Date in gestione ai PG degli schiavi o dei servitori
  95. Fate incontrare ai PG un maestro in grado di insegnar loro arti misteriose
  96. Fate scoprire ai PG una nuova razza di mostri, piante etc..
  97. Date il compito ai PG di catalogare razze di mostri, animali, piante
  98. Dividete i PG in due fazioni opposte
  99. Date temporaneamente ad un PG il potere di rendere gli altri compagni “succubi”
  100. Fate partecipare i PG ad un processo in qualità di giudici/giuria
  101. Portare i PG in un luogo dove loro sono i mostri e i mostri sono la normalità

 

Dicembre 25th, 2017 by