Come rendere interessante l’incontro con un Mostro

Capita a molti DM di voler inserire un mostro nella propria avventura, ma di aver problemi nella creazione del giusto ambiente e mood. Inserire un avversario solo perché in quel momento la sua presenza si sposa con la trama, non darà matematicamente ai PG quell’esperienza coinvolgente che il DM vorrebbe far provare loro.
Perchè l’incontro non sia banale potete utilizzare alcuni stratagemmi. Ve ne cito 4 che di solito utilizzo (ce ne sono anche altri ma questi risultano spesso molto efficaci):

  • Personalizzazione delle caratteristiche del mostro di modo da renderlo unico
  • Caratterizzazione dell’ambiente in modo da provocare sensazioni nei PG
  • Inserimento di un momento di “caduta dell’eroe” poco prima dell’incontro
  • Non chiudere definitivamente la questione con la sconfitta del mostro

Prima di passare a descrivere nello specifico l’utilizzo di questi tricks, è importante ricordarti che è cosa buona che il mostro appaia (o anche solo si percepisca) e venga richiamato più volte durante l’avventura per creare un senso di attesa nei giocatori.

PERSONALIZZAZIONE DELLE CARATTERISTICHE DEL MOSTRO

Se nella vostra campagna i mostri sono un fattore “ordinario” (tipo in D&D), c’è il rischio che l’incontro risulti come un avversario un po’ più potente di quelli soliti. Se avete speso tempo in termini di trama per creare intrecci che portino i giocatori ad affrontare questo nemico, cercate qualcosa che lo caratterizzi, anche solo una caratteristica che sia solo del vostro mostro e che lo richiami immediatamente alla mente dei giocatori.

Alcuni esempi:

  • un verso, come il boato ruggente di un drago che ogni tanto sorvola le teste dei PG durante l’avventura e che non dovete semplicemente descrivere, ma riprodurre
  • una risata che può essere malefica, assurda, isterica o come preferite: come quella che ho recentemente ideato per uno spettro della mia avventura di D&D “Ritorno a Casa” ed anche in questo caso la dovrete preparare
  • un modus operandi, come il far ritrovare le vittime dell’essere senza braccia e gambe (cosa se ne farà?)
  • una postura, come un modo di muoversi o atteggiarsi del mostro che dovrete assumere ogni volta che interpretate il mostro
  • una caratteristica fisica che lo renda unico, come un drago con una grossa gemma sulla fronte di cui non si conosce il significato e la provenienza, ne tantomeno l’utilità

 

CARATTERIZZAZIONE DELL’AMBIENTE

Quando utilizzate un mostro “importante” per la vostra avventura, vorrete che generi delle emozioni nei vostri giocatori. Per favorire queste emozioni dovete prima stabilirne una sulla quale volete particolarmente puntare.

Tra le principali vi cito:

  • orrore
  • paura
  • rabbia
  • follia
  • ribrezzo/disgusto

 

A questo punto nella descrizione dell’ambiente dell’incontro, dovrete inserire elementi che richiamino chiaramente questa emozione.

Vi consiglio di utilizzare una descrizione meno dettagliata e più di genere sensoriale / emozionale / esperienziale. Se non sapete come realizzare una descrizione di questo tipo, vi invito a sentire la puntata del nostro canale podcast nella quale parliamo proprio dei diversi tipi di descrizione.

LA “CADUTA DELL’EROE”

Questo termine sta ad indicare un artificio narrativo, utilizzato da moltissimi romanzieri sin dai tempi delle saghe Arturiane. L’avventura prende una piega negativa per i protagonisti, in questo caso per i PG, che ottengono un temporaneo stop alle loro ambizioni, subiscono una bruciante sconfitta o perdono qualcosa o qualcuno di primaria importanza per loro.

Solitamente in questi momenti il senso di scoramento prende il sopravvento sul gruppo (basti pensare alla reazione della Compagnia dell’Anello all’uscita dalle miniere di Moria dopo aver assistito alla morte di Gandalf) ed è proprio dopo aver fatto vivere questa sensazione ai giocatori che potete inserire l’incontro con “il Mostro”.

Se i PG lo sconfiggeranno si innescherà l’artificio narrativo del “RISCATTO DELL’EROE”, che permetterebbe al gruppo di sostituire il senso di scoramento con quello di vittoria, dando quindi maggior risalto e importanza alla sfida contro l’avversario.

SICURI DI AVER SCONFITTO IL MOSTRO?

Se la cosa risulta logica e fluida nella trama, evitate di chiudere completamente la questione con la sconfitta del mostro.

Potreste scegliere ad esempio tra:

  • Il mostro è ferito a morte e cade o si ritira morente in un luogo non accessibile ai PG
  • Si ritrovano alcune uova schiuse del mostro
  • Qualcosa ritrovato sul mostro apre alla possibilità a scenari ancor peggiori (La gemma incastonata nella fronte del drago dell’esempio precedente potrebbe essere riconducibile ad un malvagio mago che riporta in vita esseri che si pensavano estinti)
  • Il mostro tratteneva una forza ancor più distruttiva e ora questa è libera di uscire
  • Un gruppo di avventurieri aveva progettato l’assalto al mostro; rimasto a bocca asciutta prende di mira i PG per rubar loro il tesoro che gli spetta

Queste sono alcuni stratagemmi che se applicati renderanno l’incontro più d’effetto e spero indimenticabile per i vostri giocatori.

 

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maggio 21st, 2018 by