A molti Master vengono idee su belle scene da presentare ai propri giocatori (d’atmosfera, adrenaliniche, d’impatto ecc, ecc). A volte la resa in gioco di quanto immaginato risulta meno incisiva di quanto voluto, molto spesso a causa di un mancato collegamento con la cronaca in corso che rende la scena come “sospesa nel vuoto” e estranea alla storia.
Vediamo quindi in breve alcune tecniche che possono dar maggior peso narrativo alla scena, esaltandone anche i contenuti, per collegare la scena immaginata alla narrazione.
Distinguiamo gli accorgimenti utilizzabili per una scena preparata in precedenza da quelli adatti ad una estemporanea (dettata da un’idea avuta sul momento).
I background dei personaggi spesso nascondono leve narrative che possono essere utilizzate per dare peso e giustificazione alla scena. Ovviamente i vari elementi aggiuntivi dovranno essere adeguati a quanto già conosciuto dai giocatori.
Esempi di scena preparata
il massacro → un nemico del personaggio (presente nel suo background) ha compiuto una strage di persone che hanno avuto un ruolo oramai esaurito nella narrazione.
l’inseguimento cittadino → un oggetto importante per uno dei PG viene trafugato da un ladro (questo permette di creare trame secondarie rispetto a quella principale: il personaggio vorrà a tutti i costi recuperare l’oggetto, una volta recuperato vorra forse scoprire se c’è un mandante o se c’è un motivo particolare dietro al furto)
I Personaggi Non Giocanti (usati dal Master per creare gioco e interagire coi Personaggi Giocanti) già incontrati nel corso della narrazione, sono parte di essa e quindi qualsiasi loro azione o decisione influenza direttamente la trama e le decisioni dei giocatori. E’ una leva molto più semplice di altre, ma consiglio di limitarne l’uso per scene che meritano davvero (l’eccesso potrebbe essere visto come railroading).
Esempi di scena preparata
ostentazione del lusso (per provocare la reazione in alcuni personaggi) → un PNG ricco invita i PG presso la propria dimora, affinché loro vedano tutto il potere del suo status e si sentano inferiori (questo potrebbe far arrabbiare un personaggio con trascorsi da povero).
tensione in un luogo deserto → l’improvvisa sparizione di un PNG che aveva condotto la compagnia in una zona selvaggia, lascia i PG soli e disorientati a chiedersi cosa sia successo e come faranno a cavarsela.
Ogni gruppo di giocatori di ruolo che gioca da tempo, tende a sviluppare degli elementi familiari, che il Narratore usa o ha usato nella trama principale o in quelle secondarie.
Esempio di scena preparata
scena psichedelica al limite della follia → il Master inserisce all’interno della casa, dove eventi inspiegabili stanno accadendo, alcuni simboli ritrovati dai giocatori su scene del delitto incontrare in sedute passate collegando gli eventi ad un’avventura svolta precedentemente dai PG (e magari che si pensava chiusa e risolta)
Potrebbe sembrare una banalità, ma una bella scena può essere un semplice cameo a cornice della storia, oppure essere un tassello fondamentale della stessa. La scena può diventare complementare alla trama oppure essere destinata a far provare una sensazione o un’emozione ai giocatori. Collegare quando descritto alla trama non è sempre possibile, io ti consiglio di non effettuare forzature in tal senso perché potrebbero essere viste come un tentativo di Railroading. La descrizione della scena deve risultare fluida, logica ed effetto della narrazione, non apparire come tentativo di imposizione.
Esempio
scena apocalittica di distruzione → Se i PG, sottoposti ad una prova importante per la trama, dovessero fallire, utilizzerò la scena preparata in precedenza. Se durante la sessione la prova fosse superata o non si giungesse ad affrontarla, metterò questa scena nel mio personale bagaglio, pronta per essere utilizzata in una sessione futura.
Un Master, che ha un’idea improvvisa su una bella scena, non deve rischiare che la sua fregola di porre in essere quanto pensato costringa i PG ad interrompere le proprie azioni per “vivere” quella scena. Dovrà quindi con pazienza attendere che l’attività dei giocatori si esaurisca o lasciare spazio a scene aggiuntive. Ti consiglio creare scene che portino i PG a fare delle scelte o a compiere delle azioni.
Un modo efficace per dare importanza e sostanza narrativa ad una scena è far sì che essa scaturisca da decisioni prese dai PG. Ovviamente questo risulta possibile laddove la scena immaginata sia compatibile con le scelte dei giocatori. La scena, diretta conseguenza delle azioni dei PG, sarà più sentita dai giocatori, proprio perché frutto del loro gioco. Ti consiglio, quando riesci ad utilizzare questo artificio narrativo, di dare molta libertà d’azione ai PG dopo la dovuta parte narrativa, per creare un maggior senso di “personalizzazione” degli eventi.
I tempi per un Master, regista della narrazione, sono importantissimi. Sbagliarli significa non solo rovinare la scena, ma anche ridurre la linearità della narrazione, col rischio che i giocatori escano dalla stessa e di conseguenza dai propri PG interrompendo l’immedesimazione. Imparare ad usare i giusti tempi non è cosa da poco, ci vuole esperienza… seguendo i consigli e le indicazioni date in precedenza potrai evitare molti rischi. Questo non è un accorgimento ma un argomento di cui tornerò a parlare in un prossimo post.
Mi auguro che le tue sessioni possano trarre giovamento da questi semplici consigli e mi piacerebbe avere un tuo feedback nei commenti.
Continua a seguirci e buon GdRI.
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