Category: Consigli per creare

Giochi di ruolo scene storia
gennaio 29th, 2018 by Luca S.

A molti Master vengono idee su belle scene da presentare ai propri giocatori (d’atmosfera, adrenaliniche, d’impatto ecc, ecc). A volte la resa in gioco di quanto immaginato risulta meno incisiva di quanto voluto, molto spesso a causa di un mancato collegamento con la cronaca in corso che rende la scena come “sospesa nel vuoto” e estranea alla storia.

Vediamo quindi in breve alcune tecniche che possono dar maggior peso narrativo alla scena, esaltandone anche i contenuti, per collegare la scena immaginata alla narrazione.

Distinguiamo gli accorgimenti utilizzabili per una scena preparata in precedenza da quelli adatti ad una estemporanea (dettata da un’idea avuta sul momento).

SCENA PREPARATA IN PRECEDENZA

Utilizzare elementi del background dei PG

I background dei personaggi spesso nascondono leve narrative che possono essere utilizzate per dare peso e giustificazione alla scena. Ovviamente i vari elementi aggiuntivi dovranno essere adeguati a quanto già conosciuto dai giocatori.

Esempi di scena preparata

il massacro → un nemico del personaggio (presente nel suo background) ha compiuto una strage di persone che hanno avuto un ruolo oramai esaurito nella narrazione.

l’inseguimento cittadino → un oggetto importante per uno dei PG viene trafugato da un ladro (questo permette di creare trame secondarie rispetto a quella principale: il personaggio vorrà a tutti i costi recuperare l’oggetto, una volta recuperato vorra forse scoprire se c’è un mandante o se c’è un motivo particolare dietro al furto)

Collegare la scena tramite l’utilizzo di PNG

I Personaggi Non Giocanti (usati dal Master per creare gioco e interagire coi Personaggi Giocanti) già incontrati nel corso della narrazione, sono parte di essa e quindi qualsiasi loro azione o decisione influenza direttamente la trama e le decisioni dei giocatori. E’ una leva molto più semplice di altre, ma consiglio di limitarne l’uso per scene che meritano davvero (l’eccesso potrebbe essere visto come railroading).

Esempi di scena preparata

ostentazione del lusso (per provocare la reazione in alcuni personaggi) → un PNG ricco invita i PG presso la propria dimora, affinché loro vedano tutto il potere del suo status e si sentano inferiori (questo potrebbe far arrabbiare un personaggio con trascorsi da povero).

tensione in un luogo deserto → l’improvvisa sparizione di un PNG che aveva condotto la compagnia in una zona selvaggia, lascia i PG soli e disorientati a chiedersi cosa sia successo e come faranno a cavarsela.

Inserire elementi narrativi familiari ai personaggi

Ogni gruppo di giocatori di ruolo che gioca da tempo, tende a sviluppare degli elementi familiari, che il Narratore usa o ha usato nella trama principale o in quelle secondarie.

Esempio di scena preparata

scena psichedelica al limite della follia → il Master inserisce all’interno della casa, dove eventi inspiegabili stanno accadendo, alcuni simboli ritrovati dai giocatori su scene del delitto incontrare in sedute passate collegando gli eventi ad un’avventura svolta precedentemente dai PG (e magari che si pensava chiusa e risolta)

Dare alla scena importanza per la prosecuzione della storia

Potrebbe sembrare una banalità, ma una bella scena può essere un semplice cameo a cornice della storia, oppure essere un tassello fondamentale della stessa. La scena può diventare complementare alla trama oppure essere destinata a far provare una sensazione o un’emozione ai giocatori. Collegare quando descritto alla trama non è sempre possibile, io ti consiglio di non effettuare forzature in tal senso perché potrebbero essere viste come un tentativo di Railroading. La descrizione della scena deve risultare fluida, logica ed effetto della narrazione, non apparire come tentativo di imposizione.

Esempio

scena apocalittica di distruzione → Se i PG, sottoposti ad una prova importante per la trama, dovessero fallire, utilizzerò la scena preparata in precedenza. Se durante la sessione la prova fosse superata o non si giungesse ad affrontarla, metterò questa scena nel mio personale bagaglio, pronta per essere utilizzata in una sessione futura.

SCENA ESTEMPORANEA

Inserirla nel flusso narrativo senza interrompere il gioco

Un Master, che ha un’idea improvvisa su una bella scena, non deve rischiare che la sua fregola di porre in essere quanto pensato costringa i PG ad interrompere le proprie azioni per “vivere” quella scena. Dovrà quindi con pazienza attendere che l’attività dei giocatori si esaurisca o lasciare spazio a scene aggiuntive. Ti consiglio creare scene che portino i PG a fare delle scelte o a compiere delle azioni.

Incastrare la scena nelle decisioni dei PG

Un modo efficace per dare importanza e sostanza narrativa ad una scena è far sì che essa scaturisca da decisioni prese dai PG. Ovviamente questo risulta possibile laddove la scena immaginata sia compatibile con le scelte dei giocatori. La scena, diretta conseguenza delle azioni dei PG, sarà più sentita dai giocatori, proprio perché frutto del loro gioco. Ti consiglio, quando riesci ad utilizzare questo artificio narrativo, di dare molta libertà d’azione ai PG dopo la dovuta parte narrativa, per creare un maggior senso di “personalizzazione” degli eventi.

Scegliere i giusti tempi

I tempi per un Master, regista della narrazione, sono importantissimi. Sbagliarli significa non solo rovinare la scena, ma anche ridurre la linearità della narrazione, col rischio che i giocatori escano dalla stessa e di conseguenza dai propri PG interrompendo l’immedesimazione. Imparare ad usare i giusti tempi non è cosa da poco, ci vuole esperienza… seguendo i consigli e le indicazioni date in precedenza potrai evitare molti rischi. Questo non è un accorgimento ma un argomento di cui tornerò a parlare in un prossimo post.

Mi auguro che le tue sessioni possano trarre giovamento da questi semplici consigli e mi piacerebbe avere un tuo feedback nei commenti.

Continua a seguirci e buon GdRI.

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dicembre 25th, 2017 by Luca S.

Per creare questo articolo ci siamo seduti ed abbiamo cominciato ad elencare una serie di eventi che possono arricchire la tua storia e rendere la vita dei PG più avventurosa ed interessante.
Ci sono tanti altri modi per rendere avvincente una seduta di Gioco di Ruolo, ma se per caso tu avessi un blocco creativo puoi sfruttare alcune delle voci di questo elenco.

  1. Nascondere un malvagio all’interno del gruppo (anche non svelando al PG che è malvagio)
  2. Far sì che i PG credano che un oggetto magico abbia molti meno poteri di quelli che in effetti ha
  3. Inserire PNG che conoscono il pieno utilizzo in termini di potenziale di un oggetto posseduto dai PG
  4. Tesoro molto meno ricco di quello che pensano i PG
  5. Far avere allucinazioni ai PG
  6. Far avere sogni rivelatori o incubi ai PG
  7. Far avere incubi che danneggino i PG nel mondo reale
  8. Fate morire un PNG importante (morte naturale, assassinio)
  9. Imprigionate i PG
  10. Fate incolpare i PG per crimini commessi da qualcuno che somiglia loro
  11. Ponete i PG di fronte ad un evento inspiegabile
  12. Fate sì che i PG debbano torturare qualcuno per ottenere preziose informazioni
  13. Fate capitare i giocatori in mezzo ad un conflitto a cui devono involontariamente prendere parte
  14. Fate ammalare uno o più PG che dovranno organizzarsi per le cure
  15. Mettete a conoscenza i giocatori della presenza di un artefatto utile per i loro obiettivi che si trova da tutt’altra parte rispetto a dove sono ora
  16. Fate incontrare una persona bisognosa di aiuto
  17. Date la possibilità ai PG di ottenere un guadagno facile e magari illegale
  18. Fate capitare i PG in un posto con delle trappole
  19. Fate trovare ai giocatori delle antiche rovine
  20. Fate rubare i mezzi di trasporto ai PG
  21. Costringete i giocatori a pensare alla sopravvivenza (conteggiando le razioni di cibo e acqua) nelle zone selvagge
  22. Fate naufragare i PG
  23. Fate trovare ai PG un antico incantesimo che avrà effetti inaspettati
  24. Fate trovare ai PG un oggetto dagli effetti casuali
  25. Fate incontrare una donna/ un uomo che prenda una sbandata per un PG
  26. Fate sì che i giocatori debbano chiedere aiuto ad un sacerdote di una divinità potente nella vostra ambientazione
  27. Fate maledire uno o più giocatori
  28. Fate metamorfizzare i PG, facendo vivere un’avventura in altra forma (magari sottomarina)
  29. Fate finire i PG in un’altra dimensione
  30. Fate trovare un oggetto che inverta le personalità dei giocatori
  31. Fate assassinare, rapinare, rapire uno dei parenti dei PG
  32. Fate un incontro extra trama con un PNG malvagio e potente che non li uccida ma li umili
  33. Fate trovare un oggetto che per loro abbia scarso valore, ma che per qualcuno valga tutto e lo stia cercando ad ogni costo
  34. Fate sì che debbano distruggere un artefatto instabile che sta per compiere una strage, ma le persone che verrebbero uccise sono dei selvaggi che venerano l’oggetto come una divinità
  35. Date capacità particolari e temporanee ad uno o più PG, senza che ne abbiano il controllo magari
  36. Fate visitare una bisca ai PG (gioco d’azzardo, giochi d’abilità, lotte, scazzottate per i bari)
  37. Fate sì che i PG debbano ottenere informazioni visitando biblioteche, librerie, saggi
  38. Organizzate un inseguimento nel mercato cittadino di un ladro che li ha derubati
  39. Fate incontrare un mostro con cui i PG possano trattare
  40. Fate incontrare uno studioso che possa insegnare ai PG come utilizzare i mostri (o almeno loro parti) per ottenere utili oggetti e pozioni
  41. Date una possibilità ai PG di diventare buoni o cattivi, mettendo sulla loro strada delle scelte nette
  42. Date la guida di una città o di un villaggio ad uno o più PG
  43. Fate trovare un animale che diventi fedele ai PG e sia di compagnia
  44. Causate l’amnesia in uno o più componenti del gruppo
  45. Fate sostituire uno o più PG da dei Doppleganger
  46. Fate possedere uno o più PG da demoni, spiriti o fate
  47. Ponete i PG di fronte ad un enigma
  48. Mettete i PG nella posizione di dover fare una scelta deprecabile per salvare la vita a sé stessi o qualcun altro
  49. Fate sì che i giocatori prendano a dimora una struttura o una zona da “liberare”, ricostruire, ristrutturare
  50. Fai partecipare i PG ad un’occasione mondana organizzata da nobili
  51. Fai partecipare i PG ad una giostra
  52. Fate comparire un PNG che conoscendo i segreti di uno dei PG lo minacci di svelarli e chieda in cambio soldi/favori
  53. Fate comparire un figlio “bastardo” o segreto di uno dei PG
  54. Fate condannare a morte uno dei PG
  55. Fate sì che i PG si trovino coinvolti nello sviluppo di un’antica leggenda
  56. Fate braccare i PG da degli animali selvatici
  57. Fate assistere, colpire i PG da eventi climatici particolari e intensi (tempesta, uragano, tempesta di sabbia)
  58. Fate trovare qualche macchinario strano di cui non si comprenda l’utilizzo (magari tecnologicamente avanzato)
  59. Fate trovare dei cuccioli o delle uova di mostro
  60. Fate percepire un pericolo imminente senza svelarne l’origine
  61. Fate risvegliare i PG in un luogo che non conoscono
  62. Fate finire i PG nella pancia di un grosso mostro
  63. Rendete i PG involontariamente colpevoli della rovina o della distruzione di qualcosa o di qualcuno
  64. Fate morire i PG e fateli giocare nell’oltretomba
  65. Fate diventare i PG gli eroi del regno (con delle prove o per le loro gesta passate)
  66. Fate sì che le gesta passate rendano i PG famosi o famigerati
  67. Fate trovare ai PG una grande ricchezza (con tutti i problemi derivanti dal mantenerla)
  68. Allettate un PG a mettere in difficoltà il gruppo in cambio di ricchezza o potere
  69. Far affidare un minore ai PG da un PNG morente
  70. Rendere famoso un PG per le sue abilità secondarie (canto , ballo, cucina)
  71. Far vivere ai PG esperienze dissolute in luoghi che non abbiano né morale, né legge
  72. Illudete con un sogno i PG di aver ottenuto tutto ciò che vogliono per poi riportarli indietro
  73. Un PNG alleato diventa una persona molto importante e chiede aiuto ai PG per mantenere quel posto
  74. Fate scortare ai PG una personalità importante
  75. Fate rapire ai PG una personalità importante
  76. Fate sì che i PG debbano passare in un quartiere cittadino nel quale non hanno libero accesso
  77. Fate fare indagini sul passato di qualcuno
  78. Date delle fobie temporanee ai PG o rendeteli temporaneamente pazzi
  79. Date il controllo di una prigione ai PG
  80. Fate scegliere i PG come generali di un esercito
  81. Separate i PG in un labirinto
  82. Date indizi su un avvenimento senza alcuna importanza o peso nella storia
  83. Private i PG di alcuni dei 5 sensi
  84. Fate comparire nella cronaca un gemello di uno dei PG che non sapeva di avere
  85. Fate incontrare ai PG una divinità (avatar, spirito, voce, etc..)
  86. Distruggete la dimora o il villaggio dei PG
  87. Fate cacciare da un cacciatore di taglie i PG
  88. Rendete i giocatori ambasciatori o diplomatici di un regno o di una personalità importante
  89. Fate sì che i PG risultino portatori sani di una malattia estremamente mortale e infettiva
  90. Fate fare ai PG continui salti temporali avanti e indietro nella loro storia
  91. Fate rinchiudere i PG per pazzia in un sanatorio
  92. Fate sposare per obbligo uno dei PG
  93. Fate uno o più PG degli schiavi
  94. Date in gestione ai PG degli schiavi o dei servitori
  95. Fate incontrare ai PG un maestro in grado di insegnar loro arti misteriose
  96. Fate scoprire ai PG una nuova razza di mostri, piante etc..
  97. Date il compito ai PG di catalogare razze di mostri, animali, piante
  98. Dividete i PG in due fazioni opposte
  99. Date temporaneamente ad un PG il potere di rendere gli altri compagni “succubi”
  100. Fate partecipare i PG ad un processo in qualità di giudici/giuria
  101. Portare i PG in un luogo dove loro sono i mostri e i mostri sono la normalità

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maggio 24th, 2017 by Stefano

Questo articolo nasce da una domanda letta su Facebook:

“se il tiro di dado causasse la morte di un personaggio, voi master lo fareste morire a priori?”

Ripensando alle esperienze passate e ragionando sull’argomento  ho scritto questo articolo per darti dei suggerimenti qualora dovesse capitare a te questa spinosa decisione.

Ecco di cosa ti parlo

 

Le risposte  su Facebook sono state molte e varie: dal “se tiri il dado accetti quello che ne esce, altrimenti che tiri a fare” al “dipende”. Nessuno però ragionava sulle conseguenze della scelta.

Il valore di un personaggio

Un’avventura di GdR non è molto differente da una serie Tv. I loro componenti sono abbastanza simili::

  • protagonista/i
  • personaggi importanti
  • comparse
  • cura dei dettagli caratterizzanti
  • storia che coinvolge i vari personaggi
  • colpi di scena con decisioni inaspettate

In un telefilm è difficile che muoia il protagonista, però in alcuni casi capita (non mi riferisco alle telenovela in cui dopo un po’ i personaggi morti resuscitano). Può anche capitare che una comparsa diventi con il tempo un protagonista. Questo perché fa breccia nel pubblico o diventa un elemento fondamentale per la qualità della storia. All’opposto può succedere che il protagonista iniziale esaurisca la sua capacità di attrarre l’interesse dello spettatore; una delle principali motivazione per eliminarlo, magari non definitivamente (vedi ad esempio X-files dove per un certo periodo è cambiata la coppia investigativa).

Se un tiro di dado causa la morte di un personaggio che:

  • -è ben caratterizzato
  • -ben interpretato
  • -crea atmosfera
  • -stimola l’azione degli altri
  • -fornisce spunti e ganci al master

la vera ingiustizia sarebbe buttare via una tale risorsa per un tiro sfortunato di dadi.
Di contro se si tratta di un personaggio poco utile, se non addirittura fastidioso, la sua sfortuna può essere la motivazione giusta per cercare un cambiamento da cui tutta la storia trarrebbe vantaggio. 

Devi valutare bene il valore del personaggio che sta per morire.

alcuni vedono in questo l’applicazione di “due pesi e due misure”; in realtà è esattamente l’opposto. Si applica un unico metro di misura per tutti, così da valutare l’impegno di ogni giocatore ed il valore che questo porta al gioco. La gratificazione meritocratica è sempre uno sprono a migliorare e combatte l’appiattimento verso il basso. La vera ingiustizia sarebbe applicare diversi parametri di valutazione a seconda del giocatore o non dare il minimo valore a chi si sforza di migliorare

Il ruolo nella storia

Per gli stessi motivi di cui sopra, se il personaggio è quasi fondamentale per la tua campagna, non puoi sicuramente permetterti di farlo morire per un caso sfortunato. Devi trovare qualche stratagemma per salvargli la pelle o, alla peggio, riportarlo in vita (vedi telenovela brasiliana).

Potresti prevenire questo problema creando storie totalmente slegate dai personaggi, che si sviluppano anche se cambiano i protagonisti (può capitare in giochi con alta mortalità come I Miti di Cthulhu).

Però perderesti qualcosa. Ai giocatori fa piacere vedere che si sviluppano delle trame basate sul loro personaggio; poi certi personaggi diventano dei veri e propri idoli per il gruppo (anche dopo morti).

Una morte, seppur dolorosa, può essere la fine predestinata per un certo personaggio che ha fatto il suo tempo, ma deve essere talmente epica da farsi tramandare ai posteri.

Se uno se la cerca

Come Master ti sarà capitato almeno una volta che uno dei personaggi rischiasse la morte per un comportamento avventato (o persino idiota). In questi casi tutti  provano la forte tentazione di agevolare la morte del personaggio per dare l’esempio. Certo dobbiamo trattenere questi istinti da vendicatore; per quanto mi riguarda se un tiro di dado causa la morte di un PG che se l’è proprio cercata, io accetto la decisione del fato.

Se invece la morte del personaggio è frutto di uno sfortunato susseguirsi di tiri (e parla uno notoriamente sfortunato nel tiro dei dadi), prova a salvarlo in qualche modo. Di seguito alcuni degli stratagemmi che ho usato in questi casi:

-non preannuncio mai l’effetto finale del tiro di dado per poter  quindi agire sul risultato del tiro e non sul tiro stesso

-aggiungo un altro tiro per un’azione secondaria che può ridurre  gli effetti del primo fallimento

-intervento inaspettato di qualcosa o qualcuno che salva la  situazione (ovviamente tento di non far capire che ci sono  restato male pure io dal fallimento del tiro)

-se il GdR è ad ambientazione fantasy, do la possibilità di  riportare in vita il personaggio morto (può essere l’occasione  per una bella Quest fuori programma)

-se il GdR è realistico (magia poca o nulla) faccio in modo che la  morte sia molto scenica ed il corpo del personaggio sparisca  (ritornerà poi spiegando come la fortuna lo abbia aiutato a  sopravvivere)

A ogni modo ti consiglio di evitare tutte quelle situazioni (soprattutto quelle casuali) dove un singolo tiro di dado può causare la morte di uno o più personaggi.

Essere un Master comprensivo

Come detto sopra è meglio che eviti le situazioni ad alta probabilità di morte casuale; sebbene io apprezzi il massimo realismo, non è questo a rendere divertente il GdR, bensì i Personaggi e la sceneggiatura della storia che vivranno.

Delle volte dovrai tentare di essere comprensivo con i Giocatori. Ti sarà capitato di preparare delle scene con trappole mortali a protezione di un tesoro o mostri innominabili da cui tutti fuggono, tranne i giocatori.

Tu avrai provato a dare tutti gli indizi possibili per evitare che loro vadano a morte certa:

  • -masse di cadaveri
  • -premonizioni
  • -visioni divine
  • -prove via via sempre più letali
  • -ecc. ecc.

Eppure i Giocatori fiondano i loro personaggi nella bocca del Kraken! Realismo vorrebbe che venissero tutti sterminati. Ma tu che, come me, sei un Master ragionevole e comprensivo, troverai il modo di non farli secchi. Ovviamente cercherai di punirli pesantemente così che non ripetano la stessa bravata.

qualcuno ha avuto da ridire sul termine “punirli”. Effettivamente è un po’ forte, ma in modo voluto. Piuttosto che fermare il gioco e mettersi a spiegare ai giocatori cosa sarebbe stato sensato fare, si fa come nella vita: quando fai qualcosa di sbagliato ne paghi le conseguenze, a volte poco, altre volte a prezzo salato (in quest’ultimo caso solitamente impareremo ad evitare lo stesso errore in futuro)

Che tu sia un Master benevolo o un Master sterminatore di Pg, ricorda di non rovinare tutto il tuo lavoro di architettura e sceneggiatura della storia per un tiro di dadi.


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Posted in Consigli per creare, Passione GdR

maggio 12th, 2017 by Stefano

Ammettiamolo… il personaggio malvagio è affascinante. Se ti devi cimentare a crearne uno ti do qualche consiglio per un cattivo veramente memorabile.

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Posted in Consigli per creare, Passione GdR